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Mines Rumble — Landslide.

Tactical brawler · Party game

Mines Rumble — Landslide: tela de título do projeto

Mines Rumble — Landslide é um tactical brawler construído em torno do deslocamento.

Em vez de derrotar os oponentes reduzindo uma barra de vida tradicional, o jogador usa as habilidades dos personagens, as colisões e o ambiente para empurrar as unidades inimigas para fora do campo de batalha.

A arena desmorona progressivamente ao longo da partida, criando continuamente novas oportunidades e perigos táticos.

Minha contribuição

Meu papel.

  • Game Design
  • Systems Design

Trabalhei em game design e systems design, com uma contribuição adicional no design de clãs e na relação entre a identidade de cada clã e os sistemas de gameplay. Também criei o lore do jogo e participei do balanceamento.

  • Game design
  • Systems design
  • Narrative / Design de clãs
  • Criação do lore
  • Balanceamento
  • Game Design
  • Systems Design
  • Design tático
  • Design de clãs
  • Lore
  • Balanceamento

Visão geral do projeto

O projeto.

O jogo combina um tom divertido de fantasia heroica com anões e goblins. Sua profundidade tática vem do deslocamento e das interações com o ambiente, e não do dano tradicional.

Conjuntos de ações propositalmente limitados para cada personagem se combinam a uma arena em mudança para criar situações cada vez mais complexas.

01 / Análise de design

Pilar de design: o deslocamento.

Os ataques são, antes de tudo, ferramentas para mover unidades. O posicionamento importa mais do que o dano bruto: um ataque muda onde a unidade está e o que pode acontecer com ela em seguida.

02 / Análise de design

Pilar de design: os contadores de ejeção.

Os personagens acumulam contadores de ejeção por meio de ataques e colisões. Quanto maior o contador, mais longe o personagem é empurrado, criando um risco crescente ao longo da partida.

03 / Análise de design

Pilar de design: uma arena que se degrada.

O campo de batalha perde casas progressivamente. Detritos que caem destroem partes da arena e criam buracos mortais.

Os jogadores recebem um aviso antes da destruição, o que permite antecipar as mudanças em vez de sofrer uma punição totalmente aleatória.

04 / Análise de design

Personagens simples, interações complexas.

Os personagens têm, de propósito, conjuntos de ações limitados. A profundidade nasce das relações entre essas ações e a arena.

  • Posicionamento
  • Ordem de ativação
  • Colisões
  • Interações com o ambiente
  • Combinações entre personagens

05 / Análise de design

Design de personagens.

Três personagens distintos dão ao jogador formas diferentes de manipular o campo de batalha.

  • Rock — um personagem versátil que pode agarrar e arremessar personagens e objetos do cenário
  • Grenadier — um especialista à distância cujo ataque explosivo atinge uma área de 3×3 e empurra as unidades
  • Scout — um personagem focado em mobilidade que posiciona esteiras para redirecionar e ejetar unidades

06 / Análise de design

Level design: uma grade destrutível.

O campo de batalha usa uma grade de 12×12 dividida em nove setores de 4×4. Ela inclui chão comum, obstáculos, buracos e áreas destrutíveis.

Padrões de degradação são escolhidos para os diferentes setores, trazendo variação procedural e, ao mesmo tempo, permitindo que jogadores experientes reconheçam padrões e planejem com antecedência.

Os obstáculos e as interações com o terreno desencorajam soluções em linha reta e incentivam combos.

07 / Análise de design

Interações sistêmicas.

Personagens, obstáculos, esteiras, explosivos e buracos interagem entre si. As colisões podem:

  • Adicionar contadores de ejeção
  • Destruir obstáculos
  • Redirecionar personagens
  • Provocar reações em cadeia de deslocamentos
  • Criar novas oportunidades táticas

08 / Análise de design

Pressão no fim da partida.

Uma bomba grande pode aparecer mais tarde na partida. Ela segue os mesmos sistemas de deslocamento dos personagens e do terreno, tornando-se mais um objeto que os jogadores podem manipular estrategicamente.

09 / Análise de design

Identidade dos clãs e gameplay.

Também trabalhei no design dos clãs e na ligação entre a identidade de cada clã e os sistemas de gameplay. Essa contribuição conecta o mundo de anões e goblins à forma de jogar.

Colaboração

A equipe.

  • Maugän AgostiniGame Design
  • Reunan BeauvoisProgramação
  • Romane BouchetArte 2D
  • Corentin MichonGame Design · Lore · Balanceamento
  • Thomas MoreauGame Design

Documentos

Documentos de design.

Game Design Document

1 / 13

Documento original em francês

Game Design Document — 1 / 13

Arquivo visual

Mídia.

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