Mines Rumble — Landslide.

Mines Rumble — Landslide é um tactical brawler construído em torno do deslocamento.
Em vez de derrotar os oponentes reduzindo uma barra de vida tradicional, o jogador usa as habilidades dos personagens, as colisões e o ambiente para empurrar as unidades inimigas para fora do campo de batalha.
A arena desmorona progressivamente ao longo da partida, criando continuamente novas oportunidades e perigos táticos.
Minha contribuição
Meu papel.
- Game Design
- Systems Design
Trabalhei em game design e systems design, com uma contribuição adicional no design de clãs e na relação entre a identidade de cada clã e os sistemas de gameplay. Também criei o lore do jogo e participei do balanceamento.
- Game design
- Systems design
- Narrative / Design de clãs
- Criação do lore
- Balanceamento
Visão geral do projeto
O projeto.
O jogo combina um tom divertido de fantasia heroica com anões e goblins. Sua profundidade tática vem do deslocamento e das interações com o ambiente, e não do dano tradicional.
Conjuntos de ações propositalmente limitados para cada personagem se combinam a uma arena em mudança para criar situações cada vez mais complexas.
01 / Análise de design
Pilar de design: o deslocamento.
Os ataques são, antes de tudo, ferramentas para mover unidades. O posicionamento importa mais do que o dano bruto: um ataque muda onde a unidade está e o que pode acontecer com ela em seguida.
02 / Análise de design
Pilar de design: os contadores de ejeção.
Os personagens acumulam contadores de ejeção por meio de ataques e colisões. Quanto maior o contador, mais longe o personagem é empurrado, criando um risco crescente ao longo da partida.
03 / Análise de design
Pilar de design: uma arena que se degrada.
O campo de batalha perde casas progressivamente. Detritos que caem destroem partes da arena e criam buracos mortais.
Os jogadores recebem um aviso antes da destruição, o que permite antecipar as mudanças em vez de sofrer uma punição totalmente aleatória.
04 / Análise de design
Personagens simples, interações complexas.
Os personagens têm, de propósito, conjuntos de ações limitados. A profundidade nasce das relações entre essas ações e a arena.
- Posicionamento
- Ordem de ativação
- Colisões
- Interações com o ambiente
- Combinações entre personagens
05 / Análise de design
Design de personagens.
Três personagens distintos dão ao jogador formas diferentes de manipular o campo de batalha.
- Rock — um personagem versátil que pode agarrar e arremessar personagens e objetos do cenário
- Grenadier — um especialista à distância cujo ataque explosivo atinge uma área de 3×3 e empurra as unidades
- Scout — um personagem focado em mobilidade que posiciona esteiras para redirecionar e ejetar unidades
06 / Análise de design
Level design: uma grade destrutível.
O campo de batalha usa uma grade de 12×12 dividida em nove setores de 4×4. Ela inclui chão comum, obstáculos, buracos e áreas destrutíveis.
Padrões de degradação são escolhidos para os diferentes setores, trazendo variação procedural e, ao mesmo tempo, permitindo que jogadores experientes reconheçam padrões e planejem com antecedência.
Os obstáculos e as interações com o terreno desencorajam soluções em linha reta e incentivam combos.
07 / Análise de design
Interações sistêmicas.
Personagens, obstáculos, esteiras, explosivos e buracos interagem entre si. As colisões podem:
- Adicionar contadores de ejeção
- Destruir obstáculos
- Redirecionar personagens
- Provocar reações em cadeia de deslocamentos
- Criar novas oportunidades táticas
08 / Análise de design
Pressão no fim da partida.
Uma bomba grande pode aparecer mais tarde na partida. Ela segue os mesmos sistemas de deslocamento dos personagens e do terreno, tornando-se mais um objeto que os jogadores podem manipular estrategicamente.
09 / Análise de design
Identidade dos clãs e gameplay.
Também trabalhei no design dos clãs e na ligação entre a identidade de cada clã e os sistemas de gameplay. Essa contribuição conecta o mundo de anões e goblins à forma de jogar.
Colaboração
A equipe.
- Maugän AgostiniGame Design
- Reunan BeauvoisProgramação
- Romane BouchetArte 2D
- Corentin MichonGame Design · Lore · Balanceamento
- Thomas MoreauGame Design
Documentos
Documentos de design.
Arquivo visual






