Narrativa × Sistemas × Mundos

Sobre.

Corentin Michon

Narrative Designer.
Game Designer.
Worldbuilder e escritor.

Sou game designer, narrative designer e romancista, com formação em engenharia.

Abordo a narrativa pelos sistemas: estados, relações, grupos de poder, escolhas do jogador e condições emergentes, além das sequências narrativas lineares.

Meu trabalho é projetar mundos em que narrativa, mecânicas e interação do jogador se reforçam mutuamente. Trabalho remotamente, com autonomia, e além das fronteiras entre as funções.

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01 / Prática

Narrative design.

  • Worldbuilding histórico
  • Design de grupos e personagens
  • Estrutura de missões e roteiros
  • Narrativa sistêmica
  • Escrita de diálogos e lore
  • Documentação narrativa
  • Consistência de tom e de voz
  • Iteração a partir de playtests

02 / Pesquisa e imaginação

Worldbuilding.

Grande parte do meu trabalho pessoal é Käarde, um universo original desenvolvido por meio de pesquisa histórica e escrita de ficção.

Uso estruturas históricas como matéria de design, em vez de reproduzi-las literalmente, construindo grupos de poder, sistemas políticos, comércio, religiões e personagens que interagem de forma coerente.

Inspirações e áreas de pesquisa

  • Europa medieval
  • História bizantina
  • A Idade de Ouro islâmica
  • As Cruzadas
  • Fantasia histórica

03 / Universo original · Em andamento

Käarde.

Käarde é o meu universo original de longo prazo, entre a fantasia histórica, a fantasia heroica e a ficção científica.

Nele, construo estruturas feudais, religiões, conflitos políticos, redes comerciais, relações dinásticas e grupos de poder com uma lógica interna sistêmica.

Escrevo os personagens como agentes dentro desses sistemas: suas decisões nascem de seus objetivos, de sua posição, de suas lealdades e de suas relações.

Vários dos meus romances e histórias se passam nesse universo, e cuido da coerência do mundo entre eles.

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Método

PRI ISM & LORE.

Para construir Käarde, formalizei dois métodos de worldbuilding complementares: PRI ISM e LORE. Eles compartilham o mesmo banco de perguntas e diferem apenas pela ordem de criação, escolhida conforme o nível de experiência de quem cria e a natureza do universo.

São estruturas de trabalho para autores, roteiristas, mestres de jogo e game designers. Aqui, apenas uma visão geral: os questionários completos continuam em andamento.

PRI ISM

Um caminho linear, passo a passo

Primeiro define-se a essência do mundo, depois seus habitantes. Cada etapa prepara a seguinte: não dá para descrever uma cultura sem saber onde ela vive, nem contar uma guerra sem conhecer as facções. Ideal para iniciantes e para universos muito povoados (muitos povos, facções, cidades).

PRI — O mundo
PPilaresRRegrasIImensidão
ISM — Os povos
IIdentidadeEEstruturasMMemória

LORE

Quatro blocos interconectados

Uma abordagem orgânica: Leis, Organizações, Retrospectiva, Ambientes. Navega-se livremente entre os blocos, e cada um termina com seus próprios perigos. Indicado para autores experientes, universos muito detalhados ou projetos que exigem uma base documental sólida.

LLeisOOrganizaçõesRRetrospectivaEAmbientes

Comparativo

PRI ISMLORE
PercursoLinear, do mundo para os povosLivre, por blocos ligados entre si
PúblicoIniciantes, universos muito povoadosAutores experientes, mundos detalhados
Ponto forteClareza e progressãoProfundidade e coerência de conjunto
LimiteMenos liberdade de navegaçãoSem fio condutor, mais difícil de começar

Do universo à narrativa

Com o mundo definido, uma última parte o liga à história: voz e perspectiva narrativa, fronteiras do conhecimento, papel e motivações do protagonista, temas e símbolos que o mundo permite expressar.

Ferramentas e tecnologias.

  • Unreal Engine 4 e 5
  • Unity
  • Blueprint
  • Twine
  • Inkle
  • Yarn Spinner — familiaridade
  • Git
  • Jira
  • Notion
  • C#
  • Python

Idiomas.

  • Francês — nativo
  • Inglês — fluente
  • Português — fluente

Formação

Design e engenharia.

2021–2023

Game & Narrative Design

ICAN / Pixel Academia

2015–2019

Graduação em Engenharia

ESIEE Paris

Trajetória / Experiência

Experiência de produção e experiência profissional.

out. 2025 – atualmente

IT Manager

Haveagooday

2023–2025

Hospitality Manager

Haveagooday

2020–2021

Engenheiro DevOps

Ubisoft & Virtuos

Trabalhei em produção em estúdios AAA, em contato direto com os pipelines de desenvolvimento de jogos.

2016–2019

Desenvolvedor

Generali Vie