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Mines Rumble — Landslide.

Tactical brawler · Party game

Mines Rumble — Landslide : écran-titre du projet

Mines Rumble — Landslide est un tactical brawler construit autour du déplacement.

Plutôt que de vaincre ses adversaires en réduisant une barre de vie classique, le joueur utilise les capacités de ses personnages, les collisions et l'environnement pour pousser les unités ennemies hors du terrain.

L'arène s'effondre progressivement au fil du match, créant sans cesse de nouvelles opportunités et de nouveaux dangers tactiques.

Ma contribution

Mon rôle.

  • Game Design
  • Systems Design

J'ai travaillé sur le game design et le systems design, avec une contribution supplémentaire au design des factions et au lien entre l'identité des factions et les systèmes de gameplay. J'ai aussi créé le lore du jeu et pris part à l'équilibrage.

  • Game design
  • Systems design
  • Narrative / Design de factions
  • Création du lore
  • Équilibrage
  • Game Design
  • Systems Design
  • Design tactique
  • Design de factions
  • Lore
  • Équilibrage

Présentation du projet

Le projet.

Le jeu associe un ton heroic fantasy décalé à des nains et des gobelins. Sa profondeur tactique vient du déplacement et des interactions avec l'environnement plutôt que des dégâts classiques.

Des ensembles d'actions volontairement limités pour chaque personnage se combinent à une arène changeante pour créer des situations de plus en plus complexes.

01 / Analyse de conception

Pilier de conception : le déplacement.

Les attaques sont avant tout des outils pour déplacer des unités. Le placement compte donc plus que les dégâts bruts : une attaque change l'endroit où se trouve une unité et ce qui peut lui arriver ensuite.

02 / Analyse de conception

Pilier de conception : les compteurs d'éjection.

Les personnages accumulent des compteurs d'éjection à travers les attaques et les collisions. Plus le compteur est élevé, plus le personnage est projeté loin, ce qui crée un risque croissant tout au long du match.

03 / Analyse de conception

Pilier de conception : une arène qui se dégrade.

Le terrain perd progressivement des cases. Des débris qui tombent détruisent une partie de l'arène et créent des trous mortels.

Les joueurs reçoivent un avertissement avant la destruction : ils peuvent ainsi anticiper les changements plutôt que de subir une punition totalement aléatoire.

04 / Analyse de conception

Des personnages simples, des interactions complexes.

Les personnages ont volontairement des ensembles d'actions limités. La profondeur naît des relations entre ces actions et l'arène.

  • Placement
  • Ordre d'activation
  • Collisions
  • Interactions avec l'environnement
  • Combinaisons entre personnages

05 / Analyse de conception

Conception des personnages.

Trois personnages distincts offrent au joueur différentes façons de manipuler le champ de bataille.

  • Rock — un personnage polyvalent qui peut attraper et lancer des personnages et des éléments du terrain
  • Grenadier — un spécialiste à distance dont l'attaque explosive touche une zone de 3×3 et repousse les unités
  • Éclaireur — un personnage axé sur la mobilité qui pose des tapis roulants pour rediriger et éjecter les unités

06 / Analyse de conception

Level design : une grille destructible.

Le champ de bataille utilise une grille de 12×12 divisée en neuf secteurs de 4×4. Il comprend du sol normal, des obstacles, des trous et des zones destructibles.

Des motifs de dégradation sont choisis pour les différents secteurs : ils apportent de la variété procédurale tout en permettant aux joueurs expérimentés de reconnaître des schémas et d'anticiper.

Les obstacles et les interactions avec le terrain découragent les solutions en ligne droite et encouragent les combos.

07 / Analyse de conception

Interactions systémiques.

Les personnages, obstacles, tapis roulants, explosifs et trous interagissent entre eux. Les collisions peuvent :

  • Ajouter des compteurs d'éjection
  • Détruire des obstacles
  • Rediriger des personnages
  • Déclencher des chaînes de déplacements
  • Créer de nouvelles opportunités tactiques

08 / Analyse de conception

La pression en fin de match.

Une grosse bombe peut apparaître plus tard dans le match. Elle suit les mêmes systèmes de déplacement que les personnages et le terrain, et devient un objet de plus que les joueurs peuvent manipuler stratégiquement.

09 / Analyse de conception

Identité des factions & gameplay.

J'ai aussi travaillé sur le design des factions et sur le lien entre l'identité des factions et les systèmes de gameplay. Cette contribution relie l'univers des nains et des gobelins à la façon dont on joue.

Collaboration

L'équipe.

  • Maugän AgostiniGame Design
  • Reunan BeauvoisProgrammation
  • Romane BouchetArt 2D
  • Corentin MichonGame Design · Lore · Équilibrage
  • Thomas MoreauGame Design

Documents

Documents de conception.

Game Design Document

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Game Design Document — 1 / 13

Archives visuelles

Médias.

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