Projeto conceitual
Fast Forward.

Ilustração gerada por IA — apenas ambientação visual, não é arte de produção.
Fast Forward é um conceito de ação e aventura de ficção científica que combina gameplay de FPS, sistemas de RPG, narrativa sistêmica e um cenário de space opera em larga escala.
Durante a primeira missão de colonização interestelar da humanidade, uma nave fica presa perto de um buraco negro. Para a tripulação sobrevivente passam-se apenas dois anos; para o resto da civilização, passam-se mais de setecentos.
Quando os sobreviventes finalmente são resgatados, voltam a uma galáxia que não reconhecem mais — e descobrem que a exposição prolongada ao buraco negro os mudou.
Minha contribuição
Meu papel.
- Game Design
- Narrative Design
Visão geral do projeto
O projeto.
Fast Forward é um conceito que desenvolvi em documentação de design; não é um jogo lançado.
A missão original partiu da Terra em 2154. Os sobreviventes reentram na civilização em 2785, onde a humanidade faz parte de uma civilização interespécies mais ampla e a antiga WSA se transformou no Continuum.
01 / Análise de design
Uma estrutura de ação e aventura.
O conceito combina ação em primeira pessoa, sistemas de RPG e um cenário de space opera.
- Visão em primeira pessoa, com possíveis transições para a terceira pessoa
- Gerenciamento de inventário no estilo RPG
- Ambientes semiabertos entre planetas, cidades, naves e o espaço
- Missões principais e secundárias
- Vários personagens jogáveis
- Veículos terrestres e espaciais
- Escolhas do jogador com consequências narrativas
02 / Análise de design
Sete sobreviventes, identidades de gameplay diferentes.
O jogador escolhe um personagem principal, mas pode trocar de personagem jogável a partir do quartel-general da equipe. Algumas missões podem exigir personagens específicos, e cada sobrevivente tem uma identidade de gameplay diferente.
03 / Análise de design
Consequências narrativas.
O design explora escolhas que afetam tanto o elenco quanto a história em sentido mais amplo.
- Relações e reações
- Eventos narrativos
- Sobrevivência dos personagens
- Alinhamento político
- Finais possíveis
04 / Análise de design
Reputação e alinhamento.
Os sistemas de reputação ligam o jogador a diferentes clãs e alianças. Ações que envolvem um grupo podem melhorar ou prejudicar a relação com esse grupo.
O conceito também usa dois eixos de alinhamento: Leal ↔ Caótico e Bom ↔ Mau. As decisões influenciam esses valores, que podem afetar conversas e reações.
05 / Análise de design
O diálogo como interação sistêmica.
As conversas oferecem várias respostas. Algumas escolhas afetam o alinhamento e a reputação sem revelar explicitamente todas as consequências ao jogador.
O objetivo é que as decisões influenciem os personagens e a história em sentido mais amplo, inclusive por meio de opções de diálogo adicionais, acesso a áreas restritas e interações ligadas à patente.
06 / Análise de design
Design de personagens e habilidades.
Os personagens combinam poderes ativos, habilidades passivas, competências específicas de gameplay e habilidades narrativas ou sociais.
John Anidi é um personagem defensivo e estratégico. Suas habilidades conceituais incluem o Salto Temporal e a manipulação temporal, uma barreira temporal protetora, restauração de vida e regeneração temporal.
07 / Análise de design
NPCs sensíveis ao contexto.
A documentação explora comportamentos de NPCs amigáveis, neutros e hostis que dependem do contexto e da reputação.
- Zonas de patrulha e relações entre grupos
- Áreas restritas, neutras e autorizadas
- Visão e audição
- Interação social
- Prioridades de combate
08 / Análise de design
Uma tripulação transformada em uma galáxia dividida.
Os sobreviventes descobrem que a exposição ao buraco negro mudou sua biologia e lhes deu habilidades extraordinárias.
As tensões políticas entre o Continuum e os grupos opostos acabam obrigando o jogador a escolher a quem dedicar sua lealdade.
09 / Análise de design
Retorno temporal — conceito de design.
Um conceito considerado para a morte do jogador é o retorno temporal. Como os sobreviventes foram afetados pelo buraco negro, a morte poderia levar o jogador de volta a um estado seguro anterior, em vez de acionar um recarregamento convencional.
Isso continua sendo um conceito de design, não uma funcionalidade implementada ou entregue.
Documentos
Documentos de design.
Documentos de design
Documentos de design.
Ilustrações de atmosfera






