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Projeto conceitual

Fast Forward.

Ação e aventura de ficção científica · Conceito FPS / RPG

Fast Forward — visual abstrato para o projeto conceitual

Ilustração gerada por IA — apenas ambientação visual, não é arte de produção.

Fast Forward é um conceito de ação e aventura de ficção científica que combina gameplay de FPS, sistemas de RPG, narrativa sistêmica e um cenário de space opera em larga escala.

Durante a primeira missão de colonização interestelar da humanidade, uma nave fica presa perto de um buraco negro. Para a tripulação sobrevivente passam-se apenas dois anos; para o resto da civilização, passam-se mais de setecentos.

Quando os sobreviventes finalmente são resgatados, voltam a uma galáxia que não reconhecem mais — e descobrem que a exposição prolongada ao buraco negro os mudou.

Minha contribuição

Meu papel.

  • Game Design
  • Narrative Design
  • Game Design
  • Narrative Design
  • Systems Design
  • Worldbuilding
  • Ficção científica
  • RPG

Visão geral do projeto

O projeto.

Fast Forward é um conceito que desenvolvi em documentação de design; não é um jogo lançado.

A missão original partiu da Terra em 2154. Os sobreviventes reentram na civilização em 2785, onde a humanidade faz parte de uma civilização interespécies mais ampla e a antiga WSA se transformou no Continuum.

01 / Análise de design

Uma estrutura de ação e aventura.

O conceito combina ação em primeira pessoa, sistemas de RPG e um cenário de space opera.

  • Visão em primeira pessoa, com possíveis transições para a terceira pessoa
  • Gerenciamento de inventário no estilo RPG
  • Ambientes semiabertos entre planetas, cidades, naves e o espaço
  • Missões principais e secundárias
  • Vários personagens jogáveis
  • Veículos terrestres e espaciais
  • Escolhas do jogador com consequências narrativas

02 / Análise de design

Sete sobreviventes, identidades de gameplay diferentes.

O jogador escolhe um personagem principal, mas pode trocar de personagem jogável a partir do quartel-general da equipe. Algumas missões podem exigir personagens específicos, e cada sobrevivente tem uma identidade de gameplay diferente.

03 / Análise de design

Consequências narrativas.

O design explora escolhas que afetam tanto o elenco quanto a história em sentido mais amplo.

  • Relações e reações
  • Eventos narrativos
  • Sobrevivência dos personagens
  • Alinhamento político
  • Finais possíveis

04 / Análise de design

Reputação e alinhamento.

Os sistemas de reputação ligam o jogador a diferentes clãs e alianças. Ações que envolvem um grupo podem melhorar ou prejudicar a relação com esse grupo.

O conceito também usa dois eixos de alinhamento: Leal ↔ Caótico e Bom ↔ Mau. As decisões influenciam esses valores, que podem afetar conversas e reações.

05 / Análise de design

O diálogo como interação sistêmica.

As conversas oferecem várias respostas. Algumas escolhas afetam o alinhamento e a reputação sem revelar explicitamente todas as consequências ao jogador.

O objetivo é que as decisões influenciem os personagens e a história em sentido mais amplo, inclusive por meio de opções de diálogo adicionais, acesso a áreas restritas e interações ligadas à patente.

06 / Análise de design

Design de personagens e habilidades.

Os personagens combinam poderes ativos, habilidades passivas, competências específicas de gameplay e habilidades narrativas ou sociais.

John Anidi é um personagem defensivo e estratégico. Suas habilidades conceituais incluem o Salto Temporal e a manipulação temporal, uma barreira temporal protetora, restauração de vida e regeneração temporal.

07 / Análise de design

NPCs sensíveis ao contexto.

A documentação explora comportamentos de NPCs amigáveis, neutros e hostis que dependem do contexto e da reputação.

  • Zonas de patrulha e relações entre grupos
  • Áreas restritas, neutras e autorizadas
  • Visão e audição
  • Interação social
  • Prioridades de combate

08 / Análise de design

Uma tripulação transformada em uma galáxia dividida.

Os sobreviventes descobrem que a exposição ao buraco negro mudou sua biologia e lhes deu habilidades extraordinárias.

As tensões políticas entre o Continuum e os grupos opostos acabam obrigando o jogador a escolher a quem dedicar sua lealdade.

09 / Análise de design

Retorno temporal — conceito de design.

Um conceito considerado para a morte do jogador é o retorno temporal. Como os sobreviventes foram afetados pelo buraco negro, a morte poderia levar o jogador de volta a um estado seguro anterior, em vez de acionar um recarregamento convencional.

Isso continua sendo um conceito de design, não uma funcionalidade implementada ou entregue.

Documentos

Documentos de design.

Game Concept

1 / 5
Game Concept — 1 / 5

Documentos de design

Documentos de design.

Ilustrações de atmosfera

Ilustrações de atmosfera.

Próximo projeto

Life Quest

Life Quest