Récit × Systèmes × Mondes

À propos.

Corentin Michon

Narrative Designer.
Game Designer.
Worldbuilder & auteur.

Je suis game designer, narrative designer et romancier, avec une formation d'ingénieur.

J'aborde la narration par les systèmes : états, relations, factions, choix du joueur et conditions émergentes, tout comme par les séquences d'histoire linéaires.

Mon travail consiste à concevoir des mondes où récit, mécaniques et interactions du joueur se renforcent mutuellement. Je travaille à distance, en autonomie, et au-delà des frontières entre les métiers.

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01 / Pratique

Narrative design.

  • Worldbuilding historique
  • Conception de factions et de personnages
  • Structure de quêtes et de scénarios
  • Narration systémique
  • Écriture de dialogues et de lore
  • Documentation narrative
  • Cohérence de ton et de voix
  • Itération par les playtests

02 / Recherche & imaginaire

Worldbuilding.

Une grande part de mon travail personnel est Käarde, un univers original développé par la recherche historique et l'écriture de fiction.

J'utilise les structures historiques comme matière de conception plutôt que de les reproduire à l'identique : je bâtis des factions, des systèmes politiques, du commerce, des religions et des personnages qui interagissent de façon cohérente.

Inspirations & domaines de recherche

  • Europe médiévale
  • Histoire byzantine
  • L'âge d'or islamique
  • Les Croisades
  • Fantasy historique

03 / Univers original · En cours

Käarde.

Käarde est mon univers original au long cours, à la croisée de la fantasy historique, de l'heroic fantasy et de la science-fiction.

J'y construis des structures féodales, des religions, des conflits politiques, des réseaux commerciaux, des relations dynastiques et des factions dotées d'une logique interne systémique.

J'écris les personnages comme des acteurs au sein de ces systèmes : leurs décisions découlent de leurs objectifs, de leur position, de leurs loyautés et de leurs relations.

Plusieurs de mes romans et récits prennent place dans cet univers, dont je préserve la cohérence.

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Méthode

PRI ISM & LORE.

Pour construire Käarde, j’ai formalisé deux méthodes de worldbuilding complémentaires : PRI ISM et LORE. Elles s’appuient sur la même base de questions et ne diffèrent que par l’ordre de création, choisi selon son niveau d’expérience et la nature de l’univers.

Ce sont des cadres de travail pour auteurs, scénaristes, maîtres de jeu et game designers. Ici, un aperçu seulement : les questionnaires complets restent un travail en cours.

PRI ISM

Un chemin linéaire, pas à pas

On définit d’abord l’essence du monde, puis ses habitants. Chaque étape prépare la suivante : impossible de décrire une culture sans savoir où elle vit, ni de raconter une guerre sans connaître les factions. Idéal pour les débutants et les univers très peuplés (nombreux peuples, factions, villes).

PRI — Le monde
PPiliersRRèglesIImmensité
ISM — Les peuples
IIdentitéSStructuresMMémoire

LORE

Quatre blocs interconnectés

Une approche organique : Lois, Organisations, Rétrospective, Environnements. On navigue librement d’un bloc à l’autre, et chacun se termine par ses propres dangers. Adapté aux auteurs expérimentés, aux univers très détaillés ou aux projets demandant une base documentaire solide.

LLoisOOrganisationsRRétrospectiveEEnvironnements

Comparatif

PRI ISMLORE
ParcoursLinéaire, du monde vers les peuplesLibre, par blocs reliés entre eux
PublicDébutants, univers très peuplésAuteurs expérimentés, mondes détaillés
ForceClarté et progressionProfondeur et cohérence d’ensemble
LimiteMoins de liberté de navigationSans fil conducteur, plus dur à prendre en main

De l’univers au récit

Une fois le monde posé, un dernier volet fait le lien avec l’histoire : voix et perspective du récit, frontières de la connaissance, rôle et motivations du protagoniste, thèmes et symboles que le monde permet d’exprimer.

Outils & technologies.

  • Unreal Engine 4 & 5
  • Unity
  • Blueprint
  • Twine
  • Inkle
  • Yarn Spinner — notions
  • Git
  • Jira
  • Notion
  • C#
  • Python

Langues.

  • Français — langue maternelle
  • Anglais — courant
  • Portugais — courant

Formation

Design & ingénierie.

2021–2023

Game & Narrative Design

ICAN / Pixel Academia

2015–2019

Diplôme d'ingénieur

ESIEE Paris

Parcours / Expérience

Expérience de production et expérience professionnelle.

oct. 2025 – aujourd'hui

IT Manager

Haveagooday

2023–2025

Hospitality Manager

Haveagooday

2020–2021

Ingénieur DevOps

Ubisoft & Virtuos

J'ai travaillé en production dans des studios AAA, au contact direct des pipelines de développement de jeux.

2016–2019

Développeur

Generali Vie