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Projet conceptuel

Fast Forward.

Action-aventure de science-fiction · Concept FPS / RPG

Fast Forward — visuel abstrait pour le projet conceptuel

Illustration générée par IA — ambiance visuelle uniquement, pas un visuel de production.

Fast Forward est un concept d'action-aventure de science-fiction mêlant gameplay FPS, systèmes de RPG, narration systémique et un cadre de space opera à grande échelle.

Lors de la première mission de colonisation interstellaire de l'humanité, un vaisseau se retrouve piégé près d'un trou noir. Pour l'équipage survivant, seulement deux ans s'écoulent ; pour le reste de la civilisation, plus de sept cents ans ont passé.

Quand les survivants sont enfin secourus, ils retrouvent une galaxie qu'ils ne reconnaissent plus — et découvrent qu'une exposition prolongée au trou noir les a transformés.

Ma contribution

Mon rôle.

  • Game Design
  • Narrative Design
  • Game Design
  • Narrative Design
  • Systems Design
  • Worldbuilding
  • Science-fiction
  • RPG

Présentation du projet

Le projet.

Fast Forward est un concept que j’ai développé en documentation de conception ; ce n’est pas un jeu publié.

La mission d'origine a quitté la Terre en 2154. Les survivants réintègrent la civilisation en 2785, où l'humanité appartient à une civilisation interespèces plus vaste et où l'ancienne WSA est devenue le Continuum.

01 / Analyse de conception

Un cadre d'action-aventure.

Le concept associe action à la première personne, systèmes de RPG et cadre de space opera.

  • Vue à la première personne, avec d'éventuelles transitions à la troisième personne
  • Gestion d'inventaire façon RPG
  • Environnements semi-ouverts : planètes, villes, vaisseaux et espace
  • Quêtes principales et secondaires
  • Plusieurs personnages jouables
  • Véhicules terrestres et spatiaux
  • Choix du joueur aux conséquences narratives

02 / Analyse de conception

Sept survivants, des identités de gameplay différentes.

Le joueur choisit un personnage principal mais peut changer de personnage jouable depuis le quartier général de l'équipe. Certaines missions peuvent exiger des personnages précis, et chaque survivant possède une identité de gameplay différente.

03 / Analyse de conception

Conséquences narratives.

La conception explore des choix qui affectent à la fois le casting et l'histoire au sens large.

  • Relations et réactions
  • Événements narratifs
  • Survie des personnages
  • Alignement politique
  • Fins possibles

04 / Analyse de conception

Réputation & alignement.

Les systèmes de réputation relient le joueur à différents clans et alliances. Des actions impliquant un groupe peuvent améliorer ou dégrader la relation avec cette faction.

Le concept utilise aussi deux axes d'alignement : Loyal ↔ Chaotique et Bon ↔ Mauvais. Les décisions influencent ces valeurs, qui peuvent affecter les conversations et les réactions.

05 / Analyse de conception

Le dialogue comme interaction systémique.

Les discussions offrent plusieurs réponses. Certains choix affectent l'alignement et la réputation sans révéler explicitement toutes les conséquences au joueur.

L'objectif est que les décisions influencent les personnages et l'histoire au sens large, notamment par des options de dialogue supplémentaires, l'accès à des zones restreintes et des interactions liées au rang.

06 / Analyse de conception

Conception des personnages & des capacités.

Les personnages combinent pouvoirs actifs, capacités passives, compétences propres au gameplay et capacités narratives ou sociales.

John Anidi est un personnage défensif et stratégique. Ses capacités conceptuelles comprennent le Saut temporel et la manipulation temporelle, une barrière temporelle protectrice, la restauration de santé et la régénération temporelle.

07 / Analyse de conception

PNJ sensibles au contexte.

La documentation explore des comportements de PNJ amicaux, neutres et hostiles qui dépendent du contexte et de la réputation.

  • Zones de patrouille et relations entre factions
  • Zones restreintes, neutres et autorisées
  • Vue et ouïe
  • Interaction sociale
  • Priorités de combat

08 / Analyse de conception

Un équipage transformé dans une galaxie divisée.

Les survivants découvrent que l'exposition au trou noir a modifié leur biologie et leur a donné des capacités extraordinaires.

Les tensions politiques entre le Continuum et les factions adverses finissent par obliger le joueur à choisir à qui va sa loyauté.

09 / Analyse de conception

Retour temporel — concept de conception.

Un concept envisagé pour la mort du joueur est le retour temporel. Les survivants ayant été affectés par le trou noir, la mort pourrait ramener le joueur à un état sûr antérieur plutôt que de déclencher un rechargement classique.

Cela reste un concept de conception, pas une fonctionnalité implémentée ou livrée.

Documents

Documents de conception.

Game Concept

1 / 5
Game Concept — 1 / 5

Documents de conception

Documents de conception.

Illustrations d’ambiance

Illustrations d’ambiance.

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Life Quest

Life Quest