Way Back Home.

Way Back Home é um escape game narrativo em VR no qual o jogador acorda a bordo de uma nave danificada e precisa levá-la de volta à Terra.
O que começa como uma viagem de volta para casa vira, aos poucos, a descoberta de que se passou muito mais tempo do que o esperado — e de que o mundo que espera lá embaixo não é mais aquele de que o protagonista se lembra.
Assista ao projeto
Trailer.
Minha contribuição
Meu papel.
- Game Design
- Narrative Design
- Puzzle Design
- Level Design
- Escrita
Trabalhei como game designer, narrative designer, puzzle designer e roteirista. Estruturei a narrativa em torno da descoberta do jogador, projetei os puzzles, escrevi os diálogos e a narrativa ambiental, e liguei os momentos narrativos à progressão do jogador pela nave. Também participei da construção dos níveis e do balanceamento, e dirigi os dubladores.
- Estrutura narrativa
- Escrita de diálogos
- Narrativa ambiental
- Estrutura de missões e roteiro
- Estados de conhecimento e descoberta
- Design de puzzles
- Gameflow
- Colaboração com os level designers
- Construção dos níveis
- Direção de dubladores
- Balanceamento
- Consistência de tom e de narrativa
Visão geral do projeto
O projeto.
Way Back Home foi concebido em torno de uma ideia emocional simples: o desejo de voltar para casa.
A experiência combina narrativa ambiental, narrativa sonora e puzzles de manipulação dentro de uma nave de ficção científica retrô. A narrativa e a progressão dos puzzles ajudam o jogador a entender o que aconteceu por meio da exploração, e não da exposição.
01 / Análise de design
A narrativa pela descoberta.
A narrativa foi concebida em torno de estados de conhecimento e descobertas acionadas. Em vez de dizer diretamente ao jogador o que aconteceu, a informação é revelada aos poucos pelo ambiente, pelos elementos sonoros e pelas interações.
Entender a história passa a fazer parte da progressão do jogador: cada descoberta liga um momento narrativo à sua jornada pela nave.
02 / Análise de design
Design de puzzles e gameflow.
O processo de design de puzzles liga cada interação ao ritmo geral da exploração. O processo incluiu:
- Categorizar os tipos de puzzle
- Analisar referências
- Avaliar a dificuldade
- Separar as sequências de puzzles
- Definir o micro e o macro gameflow
- Desenvolver conceitos de interação
03 / Análise de design
Uma atmosfera melancólica.
A direção visual combina ficção científica retrô e influências pós-apocalípticas em uma atmosfera gasta e envelhecida. O tom buscado é melancólico, e não de terror.
A galeria inclui protótipos do projeto, um modelo de produção e o meu painel de referências visuais, feito de inspirações externas.
Colaboração
A equipe.
- Pierre BoussinLíder de projeto · Game Design · Programação
- Corentin MichonGame Design · Narrative Design · Puzzle Design · Escrita · Direção de voz
- Adel Ait-BriimGame Design · 3D · Concept Art · Animação
- Chouchane Ozcelik3D
- Florent DebuchyProgramação · Integração
Documentos
Documentos de design.
Arquivo visual
Mídia.




Mídia / Gameplay

