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Way Back Home.

Escape game narrativo em VR

Way Back Home — arte do trailer com a nave sobre uma cidade em ruínas

Way Back Home é um escape game narrativo em VR no qual o jogador acorda a bordo de uma nave danificada e precisa levá-la de volta à Terra.

O que começa como uma viagem de volta para casa vira, aos poucos, a descoberta de que se passou muito mais tempo do que o esperado — e de que o mundo que espera lá embaixo não é mais aquele de que o protagonista se lembra.

Assista ao projeto

Trailer.

Minha contribuição

Meu papel.

  • Game Design
  • Narrative Design
  • Puzzle Design
  • Level Design
  • Escrita

Trabalhei como game designer, narrative designer, puzzle designer e roteirista. Estruturei a narrativa em torno da descoberta do jogador, projetei os puzzles, escrevi os diálogos e a narrativa ambiental, e liguei os momentos narrativos à progressão do jogador pela nave. Também participei da construção dos níveis e do balanceamento, e dirigi os dubladores.

  • Estrutura narrativa
  • Escrita de diálogos
  • Narrativa ambiental
  • Estrutura de missões e roteiro
  • Estados de conhecimento e descoberta
  • Design de puzzles
  • Gameflow
  • Colaboração com os level designers
  • Construção dos níveis
  • Direção de dubladores
  • Balanceamento
  • Consistência de tom e de narrativa
  • Narrative Design
  • Game Design
  • Design de puzzles
  • Narrativa ambiental
  • VR
  • Gameflow

Visão geral do projeto

O projeto.

Way Back Home foi concebido em torno de uma ideia emocional simples: o desejo de voltar para casa.

A experiência combina narrativa ambiental, narrativa sonora e puzzles de manipulação dentro de uma nave de ficção científica retrô. A narrativa e a progressão dos puzzles ajudam o jogador a entender o que aconteceu por meio da exploração, e não da exposição.

01 / Análise de design

A narrativa pela descoberta.

A narrativa foi concebida em torno de estados de conhecimento e descobertas acionadas. Em vez de dizer diretamente ao jogador o que aconteceu, a informação é revelada aos poucos pelo ambiente, pelos elementos sonoros e pelas interações.

Entender a história passa a fazer parte da progressão do jogador: cada descoberta liga um momento narrativo à sua jornada pela nave.

02 / Análise de design

Design de puzzles e gameflow.

O processo de design de puzzles liga cada interação ao ritmo geral da exploração. O processo incluiu:

  • Categorizar os tipos de puzzle
  • Analisar referências
  • Avaliar a dificuldade
  • Separar as sequências de puzzles
  • Definir o micro e o macro gameflow
  • Desenvolver conceitos de interação

03 / Análise de design

Uma atmosfera melancólica.

A direção visual combina ficção científica retrô e influências pós-apocalípticas em uma atmosfera gasta e envelhecida. O tom buscado é melancólico, e não de terror.

A galeria inclui protótipos do projeto, um modelo de produção e o meu painel de referências visuais, feito de inspirações externas.

Colaboração

A equipe.

  • Pierre BoussinLíder de projeto · Game Design · Programação
  • Corentin MichonGame Design · Narrative Design · Puzzle Design · Escrita · Direção de voz
  • Adel Ait-BriimGame Design · 3D · Concept Art · Animação
  • Chouchane Ozcelik3D
  • Florent DebuchyProgramação · Integração

Documentos

Documentos de design.

Universo e narrativa — nota de intenção

1 / 2
Universo e narrativa — nota de intenção — 1 / 2

Arquivo visual

Mídia.

Mídia / Gameplay

Gameplay / No jogo.

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