HollyShoot.
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HollyShoot é um FPS de arena rápido ambientado dentro de um estúdio de cinema.
O jogador assume o papel de um ator que tenta alcançar a maior pontuação possível em uma partida de dez minutos, combinando armas, habilidades de movimentação e abates estilosos.
O jogo mistura três universos cinematográficos — Faroeste, Medieval e Ficção Científica — em sets de filmagem interligados.
Assista ao projeto
Trailer de gameplay.
Minha contribuição
Meu papel.
- Game Design
- Level Design
Trabalhei como game designer e level designer em uma pequena equipe de produção formada por game designers, game artists e game programmers.
Visão geral do projeto
O projeto.
O objetivo central de design era fazer o jogador se sentir estiloso por meio da criatividade e da maestria.
Em vez de recompensar apenas abates simples, HollyShoot incentiva o jogador a combinar movimentação, armas e oportunidades do cenário para realizar Desafios de Fama (Fame Challenges).
01 / Análise de design
O ciclo de jogo.
Uma partida de dez minutos transforma a experimentação em um ciclo repetível de maestria:
- Mover-se pela arena
- Enfrentar inimigos cada vez mais numerosos
- Realizar abates estilosos
- Ganhar Fama
- Atingir os limiares de Fama
- Desbloquear bônus de gameplay
- Aumentar o multiplicador de pontuação
- Sobreviver aos dez minutos
- Melhorar a pontuação final com a maestria
02 / Análise de design
Fama: recompensar o risco criativo.
Os abates aumentam a pontuação, enquanto certos abates estilosos dão pontos de Fama. Os limiares da barra de Fama desbloqueiam bônus e aumentam o multiplicador de pontuação.
Esse sistema incentiva o risco e combinações cada vez mais complexas, em vez de depender de uma única estratégia segura.
03 / Análise de design
A movimentação como caixa de ferramentas criativa.
O gancho dá ao jogador grande mobilidade pela arena. O Megaphone Blast empurra os inimigos para longe e, ao mesmo tempo, impulsiona o jogador na direção oposta, sendo ao mesmo tempo uma ferramenta de combate e de movimentação.
- Corrida / movimento rápido
- Pulo
- Deslizar
- Gancho
- Megaphone Blast
04 / Análise de design
Três armas, três universos de cinema.
Cada arma principal corresponde a um universo de set de filmagem diferente.
- Revólver — uma arma hitscan precisa que recompensa a mira e os tiros na cabeça
- Minigun — alta cadência de tiro para pressão e controle de multidões
- Lança-granadas — projéteis explosivos grudentos que interagem com os inimigos e com a movimentação do jogador
05 / Análise de design
Arquétipos de inimigos.
Comportamentos de inimigos diferentes obrigam o jogador a adaptar tanto a movimentação quanto a estratégia de combate.
- Faroeste: o cowboy — inimigo à distância
- Medieval: o cavaleiro — inimigo corpo a corpo
- Ficção científica: o disco voador — inimigo aéreo
06 / Análise de design
Dificuldade, pressão e ritmo.
Uma partida dura no máximo dez minutos. A dificuldade sobe principalmente por um aumento progressivo no número de inimigos.
O início dá tempo para o jogador aprender as ferramentas e o ambiente. Por volta da metade da partida, a pressão sobe bastante: um perigo maior também cria mais oportunidades para Desafios de Fama complexos.
O ritmo desejado alterna maestria e jogo estiloso, momentos de sufoco e curtos períodos de recuo e reposicionamento.
07 / Análise de design
Game feel: ter estilo sendo criativo.
A sensação central é ter estilo sendo criativo. O jogador aprende as ferramentas de movimentação, descobre combinações e passa a expressar cada vez mais habilidade por meio dos mesmos sistemas interligados.
08 / Análise de design
Feedback ao jogador e UI.
A interface usa a linguagem visual de uma câmera gravando para reforçar o cenário de set de filmagem. O HUD fica minimalista e legível durante o combate, enquanto a pontuação, a Fama e as medalhas recebem um tratamento mais expressivo.
- Feedback de vida e munição
- Tempos de recarga
- Pontuação e Fama
- Medalhas
- Feedback de acerto
- Telas de derrota e de vitória
Colaboração
A equipe.
A equipe de produção reunia game designers, game artists e game programmers.
- Alan Kilby CerqueraGame Design
- Tiffany HaidaralyGame Design
- Corentin MichonGame Design · Level Design
- Soline MaillardGame Design
- Alice AndrieuGame Art
- Romane BouchetGame Art
- Lionel LeboulangerGame Art
- Guillaume LesageProgramação
- Cédric MujynyaProgramação
Documentos
Documentos de design.
Arquivo visual
Mídia.
Mídia / Gameplay





