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HollyShoot.

FPS rápido · Arena shooter

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HollyShoot — gameplay em um set de faroeste

HollyShoot é um FPS de arena rápido ambientado dentro de um estúdio de cinema.

O jogador assume o papel de um ator que tenta alcançar a maior pontuação possível em uma partida de dez minutos, combinando armas, habilidades de movimentação e abates estilosos.

O jogo mistura três universos cinematográficos — Faroeste, Medieval e Ficção Científica — em sets de filmagem interligados.

Assista ao projeto

Trailer de gameplay.

Minha contribuição

Meu papel.

  • Game Design
  • Level Design

Trabalhei como game designer e level designer em uma pequena equipe de produção formada por game designers, game artists e game programmers.

  • Game Design
  • Level Design
  • Game Feel
  • Systems Design
  • UI/UX
  • FPS
  • Feedback ao jogador
  • Balanceamento

Visão geral do projeto

O projeto.

O objetivo central de design era fazer o jogador se sentir estiloso por meio da criatividade e da maestria.

Em vez de recompensar apenas abates simples, HollyShoot incentiva o jogador a combinar movimentação, armas e oportunidades do cenário para realizar Desafios de Fama (Fame Challenges).

01 / Análise de design

O ciclo de jogo.

Uma partida de dez minutos transforma a experimentação em um ciclo repetível de maestria:

  • Mover-se pela arena
  • Enfrentar inimigos cada vez mais numerosos
  • Realizar abates estilosos
  • Ganhar Fama
  • Atingir os limiares de Fama
  • Desbloquear bônus de gameplay
  • Aumentar o multiplicador de pontuação
  • Sobreviver aos dez minutos
  • Melhorar a pontuação final com a maestria

02 / Análise de design

Fama: recompensar o risco criativo.

Os abates aumentam a pontuação, enquanto certos abates estilosos dão pontos de Fama. Os limiares da barra de Fama desbloqueiam bônus e aumentam o multiplicador de pontuação.

Esse sistema incentiva o risco e combinações cada vez mais complexas, em vez de depender de uma única estratégia segura.

03 / Análise de design

A movimentação como caixa de ferramentas criativa.

O gancho dá ao jogador grande mobilidade pela arena. O Megaphone Blast empurra os inimigos para longe e, ao mesmo tempo, impulsiona o jogador na direção oposta, sendo ao mesmo tempo uma ferramenta de combate e de movimentação.

  • Corrida / movimento rápido
  • Pulo
  • Deslizar
  • Gancho
  • Megaphone Blast

04 / Análise de design

Três armas, três universos de cinema.

Cada arma principal corresponde a um universo de set de filmagem diferente.

  • Revólver — uma arma hitscan precisa que recompensa a mira e os tiros na cabeça
  • Minigun — alta cadência de tiro para pressão e controle de multidões
  • Lança-granadas — projéteis explosivos grudentos que interagem com os inimigos e com a movimentação do jogador

05 / Análise de design

Arquétipos de inimigos.

Comportamentos de inimigos diferentes obrigam o jogador a adaptar tanto a movimentação quanto a estratégia de combate.

  • Faroeste: o cowboy — inimigo à distância
  • Medieval: o cavaleiro — inimigo corpo a corpo
  • Ficção científica: o disco voador — inimigo aéreo

06 / Análise de design

Dificuldade, pressão e ritmo.

Uma partida dura no máximo dez minutos. A dificuldade sobe principalmente por um aumento progressivo no número de inimigos.

O início dá tempo para o jogador aprender as ferramentas e o ambiente. Por volta da metade da partida, a pressão sobe bastante: um perigo maior também cria mais oportunidades para Desafios de Fama complexos.

O ritmo desejado alterna maestria e jogo estiloso, momentos de sufoco e curtos períodos de recuo e reposicionamento.

07 / Análise de design

Game feel: ter estilo sendo criativo.

A sensação central é ter estilo sendo criativo. O jogador aprende as ferramentas de movimentação, descobre combinações e passa a expressar cada vez mais habilidade por meio dos mesmos sistemas interligados.

08 / Análise de design

Feedback ao jogador e UI.

A interface usa a linguagem visual de uma câmera gravando para reforçar o cenário de set de filmagem. O HUD fica minimalista e legível durante o combate, enquanto a pontuação, a Fama e as medalhas recebem um tratamento mais expressivo.

  • Feedback de vida e munição
  • Tempos de recarga
  • Pontuação e Fama
  • Medalhas
  • Feedback de acerto
  • Telas de derrota e de vitória

Colaboração

A equipe.

A equipe de produção reunia game designers, game artists e game programmers.

  • Alan Kilby CerqueraGame Design
  • Tiffany HaidaralyGame Design
  • Corentin MichonGame Design · Level Design
  • Soline MaillardGame Design
  • Alice AndrieuGame Art
  • Romane BouchetGame Art
  • Lionel LeboulangerGame Art
  • Guillaume LesageProgramação
  • Cédric MujynyaProgramação

Documentos

Documentos de design.

Game Design Document

1 / 57

Documento original em francês

Game Design Document — 1 / 57

Arquivo visual

Mídia.

Mídia / Gameplay

Gameplay completo.

Próximo projeto

Mines Rumble — Landslide

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