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Way Back Home.

Escape game narratif en VR

Way Back Home — illustration du trailer : le vaisseau au-dessus d'une ville en ruines

Way Back Home est un escape game narratif en VR dans lequel le joueur se réveille à bord d'un vaisseau endommagé et doit ramener l'appareil sur Terre.

Ce qui commence comme un voyage de retour devient peu à peu la découverte que bien plus de temps s'est écoulé que prévu — et que le monde qui attend en contrebas n'est plus celui dont se souvient le protagoniste.

À voir

Trailer.

Ma contribution

Mon rôle.

  • Game Design
  • Narrative Design
  • Puzzle Design
  • Level Design
  • Écriture

J'ai travaillé comme game designer, narrative designer, puzzle designer et scénariste. J'ai structuré le récit autour de la découverte par le joueur, conçu les énigmes, écrit les dialogues et la narration environnementale, et relié les temps forts narratifs à la progression du joueur dans le vaisseau. J'ai aussi participé à la construction des niveaux et à l'équilibrage, et dirigé les comédiens voix.

  • Structure narrative
  • Écriture des dialogues
  • Narration environnementale
  • Structure des quêtes et du scénario
  • États de connaissance et de découverte
  • Conception des énigmes
  • Gameflow
  • Collaboration avec les level designers
  • Construction des niveaux
  • Direction des comédiens voix
  • Équilibrage
  • Cohérence de ton et de récit
  • Narrative Design
  • Game Design
  • Conception d'énigmes
  • Narration environnementale
  • VR
  • Gameflow

Présentation du projet

Le projet.

Way Back Home est construit autour d'une idée émotionnelle simple : le désir de rentrer chez soi.

L'expérience associe narration environnementale, récit sonore et énigmes de manipulation dans un vaisseau de science-fiction rétro. Le récit et la progression des énigmes aident le joueur à comprendre ce qui s'est passé par l'exploration plutôt que par l'exposition.

01 / Analyse de conception

Le récit par la découverte.

Le récit a été conçu autour d'états de connaissance et de découvertes déclenchées. Plutôt que de dire directement au joueur ce qui s'est passé, l'information est révélée progressivement par l'environnement, les éléments sonores et les interactions.

Comprendre l'histoire fait partie de la progression du joueur : chaque découverte relie un temps fort narratif à son parcours dans le vaisseau.

02 / Analyse de conception

Conception des énigmes & gameflow.

Le processus de conception des énigmes relie chaque interaction au rythme général de l'exploration. Il comprenait :

  • Catégoriser les types d'énigmes
  • Analyser des références
  • Évaluer la difficulté
  • Séparer les séquences d'énigmes
  • Définir le micro et le macro gameflow
  • Développer des concepts d'interaction

03 / Analyse de conception

Une atmosphère mélancolique.

La direction visuelle mêle science-fiction rétro et influences post-apocalyptiques dans une ambiance usée, vieillie. Le ton recherché est mélancolique plutôt qu'horrifique.

La galerie comprend des prototypes du projet, un modèle de production et ma planche de références visuelles, composée d'inspirations externes.

Collaboration

L'équipe.

  • Pierre BoussinChef de projet · Game Design · Programmation
  • Corentin MichonGame Design · Narrative Design · Puzzle Design · Écriture · Direction des voix
  • Adel Ait-BriimGame Design · 3D · Concept Art · Animation
  • Chouchane Ozcelik3D
  • Florent DebuchyProgrammation · Intégration

Documents

Documents de conception.

Univers & narration — note d’intention

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Univers & narration — note d’intention — 1 / 2

Archives visuelles

Médias.

Médias / Gameplay

Gameplay / En jeu.

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