HollyShoot.
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HollyShoot est un FPS d'arène rapide se déroulant dans un studio de cinéma.
Le joueur incarne un acteur qui cherche à réaliser le meilleur score possible lors d'une partie de dix minutes, en combinant armes, capacités de déplacement et éliminations stylées.
Le jeu mêle trois univers cinématographiques — Western, Médiéval et Science-fiction — à travers des plateaux de tournage reliés entre eux.
À voir
Trailer Gameplay.
Ma contribution
Mon rôle.
- Game Design
- Level Design
J'ai travaillé comme game designer et level designer au sein d'une petite équipe de production composée de game designers, de game artists et de game programmers.
Présentation du projet
Le projet.
L'objectif de conception central était de faire sentir au joueur qu'il a du style grâce à sa créativité et à sa maîtrise.
Plutôt que de ne récompenser que les éliminations simples, HollyShoot encourage à combiner déplacements, armes et opportunités du décor pour réaliser des Défis de Gloire (Fame Challenges).
01 / Analyse de conception
La boucle de jeu.
Une partie de dix minutes transforme l'expérimentation en un cycle répétable de maîtrise :
- Se déplacer dans l'arène
- Affronter des ennemis de plus en plus nombreux
- Réaliser des éliminations stylées
- Gagner de la Gloire (Fame)
- Atteindre des seuils de Gloire
- Débloquer des bonus de gameplay
- Augmenter le multiplicateur de score
- Survivre pendant les dix minutes
- Améliorer le score final grâce à la maîtrise
02 / Analyse de conception
La Gloire : récompenser la prise de risque créative.
Les éliminations augmentent le score, tandis que certaines éliminations stylées rapportent des points de Gloire. Les seuils de la jauge de Gloire débloquent des bonus et augmentent le multiplicateur de score.
Ce système encourage la prise de risque et des combinaisons de plus en plus complexes, plutôt que le recours à une seule stratégie sûre.
03 / Analyse de conception
Le mouvement comme boîte à outils créative.
Le grappin donne au joueur une grande mobilité dans l'arène. Le Megaphone Blast repousse les ennemis tout en propulsant le joueur dans la direction opposée : c'est à la fois un outil de combat et de déplacement.
- Sprint / déplacement rapide
- Saut
- Glissade
- Grappin
- Megaphone Blast
04 / Analyse de conception
Trois armes, trois univers de cinéma.
Chaque arme principale correspond à un univers de plateau de tournage différent.
- Revolver — une arme hitscan précise qui récompense la justesse et les tirs à la tête
- Minigun — une cadence de tir élevée pour la pression et le contrôle de foule
- Lance-grenades — des projectiles explosifs collants qui interagissent avec les ennemis et les déplacements du joueur
05 / Analyse de conception
Archétypes d'ennemis.
Des comportements d'ennemis différents obligent le joueur à adapter à la fois ses déplacements et sa stratégie de combat.
- Western : le cowboy — ennemi à distance
- Médiéval : le chevalier — ennemi au corps à corps
- Science-fiction : la soucoupe volante — ennemi aérien
06 / Analyse de conception
Difficulté, pression & rythme.
Une partie dure dix minutes au maximum. La difficulté augmente surtout grâce à une hausse progressive du nombre d'ennemis.
L'ouverture laisse au joueur le temps d'apprendre les outils et l'environnement. Vers le milieu de la partie, la pression monte nettement : un danger plus grand crée aussi davantage d'occasions de réaliser des Défis de Gloire complexes.
Le rythme recherché alterne maîtrise et jeu stylé, moments où l'on est submergé, et courtes phases de repli et de repositionnement.
07 / Analyse de conception
Game feel : avoir du style en étant créatif.
La sensation centrale est d'avoir du style en étant créatif. Le joueur apprend les outils de déplacement, découvre des combinaisons et exprime peu à peu plus de maîtrise grâce aux mêmes systèmes imbriqués.
08 / Analyse de conception
Feedback joueur & UI.
L'interface reprend le langage visuel d'une caméra en train d'enregistrer pour renforcer le décor de plateau de tournage. Le HUD reste minimal et lisible en combat, tandis que le score, la Gloire et les médailles bénéficient d'un traitement plus expressif.
- Retour sur la santé et les munitions
- Temps de recharge
- Score et Gloire
- Médailles
- Retours d'impact
- Écrans de défaite et de victoire
Collaboration
L'équipe.
L'équipe de production réunissait des game designers, des game artists et des game programmers.
- Alan Kilby CerqueraGame Design
- Tiffany HaidaralyGame Design
- Corentin MichonGame Design · Level Design
- Soline MaillardGame Design
- Alice AndrieuGame Art
- Romane BouchetGame Art
- Lionel LeboulangerGame Art
- Guillaume LesageProgrammation
- Cédric MujynyaProgrammation
Documents
Documents de conception.
Archives visuelles
Médias.
Médias / Gameplay





